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从社群二创风潮,看《还愿》的三个重要里程碑

2020-06-17

(无雷,可以安心观看)

《还愿》的热度非比寻常,在发售日的热度,直接登上STEAM的第一名。(《返校》当初最高是全球第三)。而我们也有感,在我们PO出準备要实况的资讯的时候,马上就有3、4个陌生流量,来帮我们分享。

从社群二创风潮,看《还愿》的三个重要里程碑 图片来源:作者提供
这是台湾的品牌。

不过后来,我们网路流量不足,也是第一次做游戏即时撷取画面的直播。所以后来就炸裂了(希望下次还有机会呜呜)。在我们打开TWITCH平台载测试的时候,就有10个陌生观看帐号了。

因此,玩家的期待,是影响这个游戏后续评价一个重要的锚点。整体在2/19结束后,跨日到隔天2/20的游戏社群。出现了两种声音。一种是没有《返校》好玩,另一种是已经够好了,

其实这两种都不对。

《返校》比较恐怖,还是《还愿》比较恐怖?

相同游戏类型之间,才能互相比较。拿文学上的例子,你不会想要把诗跟小说来比。不会拿长篇小说与短篇小说来比。

也许有人会说,《返校》比较恐怖,《还愿》比较不恐怖。那也是根据「恐怖」这个方式下去探讨。因为这两款游戏一个是2D一个是3D,所以经营恐怖的方式必然也大相逕庭。要比,也是拿《还愿》与《层层恐惧》比。

而还愿里面的美术细节、造成心灵压迫的能力,其实客观观察,对台湾观众来讲一定比《层层恐惧》还要大。原因是,在美术内容、文化符号的使用上,《还愿》使用了台湾80年代的大门、地板、桌子、ㄅㄆㄇ桌子等等。更重要的,将台湾地狭人稠,複杂的公寓文化,以美术的方式表现出来。

在《层》里,进到许多小房间、诡异空间,都会直接解释为主角心灵上的虚构。但是,在《还愿》中,里面所有物件,甚至场景构建(除了某段),房间风水,都可以追述到台湾「某地」的建筑空间。在整个符号之中,是无比真切的。

有听过,画鬼比画马还要简单吗?在整个真实场景的建构中,「哪些可以表达恐怖,又可以代表一整个时代文化」,是一件无比困难的事情。不信,现在你走出去看看,如果你是美术,看一下现在外头哪些文化符号,是你可以取得的。

这种专业判断,本身就是一种很强的技术。

因此,第二种鼓励的声音,「这是台湾游戏,已经够好了」反而是对创作者的羞辱。因为你不但没有看见它好在哪里,只是一昧的辩护,会变得跟宗教没什幺两样,拿不出说服力。

我们更应该看,在整体的内容里,为什幺这款台湾游戏可以代表台湾。(这里可以参考吴珊珊的评论,很精闢诚恳,以文本分析的方式讨论,有雷)

在谈为什幺这些元素很重要的时候,让我们看一下整个社群二次创作内容。

从社群二创风潮,看《还愿》的三个重要里程碑 图片来源:作者提供

很多关于美心(主角的女儿),甚至将他们JOJO化,将何老师变成「何老师教你抽FGO」。

ACG文化里,有很大一块是东方、FATE系列。而原本是同人圈子的创作,但是过于庞大,变成另一种故事体验。

这样的创作代表着三件事,都是重要里程碑。

1、剧情够好:才会有人想创作

剧情好的部分,我们可以回头看看吴珊珊的分析。里面有对于剧情涵盖的能力、调度故事的方法。告诉你一般创作者是怎幺操作故事的。这里我补充一段就好:

回到评论。当我们看到国外的剧情游戏、电影,羡慕为什幺他们能够存活这幺时,会发现台湾很多好东西,都是难以二次创作的。因为整体的时代背景下,我们创造出的东西,其实历史文化根柢很重。出名的电影《估岭街少年杀人事件》、《幸福路上》,销售到国外的文学作品《单车失窃记》等等。

其实要说这些都攻略完的人,应该也很少吧。因此才说,为什幺简单能用一句话总结故事、某个剧情(有高概念的故事)很重要。因为那符合了某个能够被二次创条件,其他人才能够一眼就知道是哪个故事。

举个例子,

从社群二创风潮,看《还愿》的三个重要里程碑 图片来源:BY Rowan yuriorlovm92
图片来源:BY Rowan yuriorlovm92

这个明显就知道是哪个部作品的哪些剧情。

2、美术想像足够:激起他人创作能量

如果要轻易的说明美心的服饰,我们可以怎幺形容?

如果要轻易的说明整体的美术,我们可以怎幺形容?

那如果是音效呢?

整体的内容,非常的写实、细节很够。有电梯、神坛。创作者很能够知道朝哪个地方创作,我们来看这个梗图,里面没有任何还愿画面,但是没玩过还愿的人,也可以知道笑点:

从社群二创风潮,看《还愿》的三个重要里程碑 图片来源:BY YiYi z5159858
图片来源:YiYi z5159858
3、作品寿命延长:看看吉普力的同人,现在还有人画

作品寿命延长这件事情,很吃画师对作品的爱,而要对作品有爱,首先作品要一定程度上的好。像是《辉夜姬想让人告白》因为第三集ED爆红,同时在YOUTUBE上,很多人COS这段,都有10万观看次数以上。

但追根究柢,厉害的其实是画师,非常的细心画製这两分钟的动画。而整体爆红之后,连带让整个作品的生命大爆红。

反过来看吉普力的动画,明明《黑猫宅急便》是很久之前的作品了。现在仍有人创作二创奇奇(萌)。更别说《霍尔的移动城堡》、《神隐少女》这种知名度超高的作品。让我们去日本,反而会对日本的乡下日式建筑产生高度的好奇。

试想一件事:如果这些老旧要拆不拆的公寓,变成了另一种观光,老外、旅游团走进去会大声的喊出:「这就是杜丰于的家!」并且疯狂拍照,这不是一件很兴奋的事吗?

将这些被台湾人鄙视的符号,被视作落后、不祥的东西,重新被看见,就是《还愿》这部作品最大的社会意义。

所以,二创这件事的大爆发,可以说明3件事情

    剧情够稳,每个分支的记忆点都可以被二创 美术够强,场景记忆点高 作品够细,让二创的创作者有爱去坐在电脑前花时间
总结

从外围去评价作品,并不是一种事后诸葛的做法。很多分析者、玩家都有对作品内部进行探讨,这些都有很好的资讯内容可以参考。而从外部分析,也能够更广的看见,一个作品的优秀之处,哪些人是看见哪些部分,并不是忽略文本分析(相反的,这才是我的专长)。

我在第一次玩的时候,身边有医学系与护理系的朋友,他们就会开始讨论诊断书的病徵,可能对应到的哪些状况。或是躁郁症是分成哪两种类型,与忧郁症的关联是如何。

而第二次与法律系女友玩时,她会开始想「被神棍骗,导致自己的爸爸癌症没治疗走了,告的成吗?」(这部分非剧情相关XD)等等的问题。

而这些不同领域的人,其实都不是故意忽略游戏内容,反而是因为游戏的细节很充分,反而想要确认这个细节究竟还原的多真实。一种对作品的敬意。

如果自己去玩游戏,也可以对应出自己对游戏的一种心得喔。

补充

为什幺社会意义、故事、情感,可以相互调和成一部好作品?有兴趣可以看故事创作理论,三个核心要素:〈从芽EP4〉-写作核心材料準备。



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